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日記とか好きなものとか。 オタク趣味全開です。女性向同人要素もバリ発言します。 嫌悪感を抱くという方はどうぞお読みにならないで下さい。
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ファイナルファンタジータクティクス・獅子戦争をゲットしました!
シリーズの中ではどの作品よりもこれが好きだったのでPSP移植決まったときは嬉しくてしようがなかった!お話自体はどのFF作品よりも血生臭くて深刻なんですけれども。



かつてイヴァリースを二分して行われた継承者争い、「獅子戦争」は一人の無名の若者――後の世で英雄王と讃えられるディリータによって幕を閉じた。
しかし歴史学者アラズラムが手に入れた「デュライ白書」によると真の英雄は歴史埋もれ名も残っていない名門ベオルブ家の末弟であるという。教会によれば彼こそが神を冒涜し、秩序を乱した全ての現況であるといわれている。
果たして、真実はどちらなのか――。

物語は主人公ラムザの人生を追体験するような形で進行し、獅子戦争の真実へと迫っていきます。親友であったラムザとディリータがどうして袂を分かつことになったのか、何故真の英雄はラムザなのか…。貴族が権勢を振るう中世ヨーロッパを彷彿とさせる世界「イヴァリース」を舞台に物語の幕は上がります。


「初めてイヴァリースを語った物語」という通り、FFシリーズ上にイヴァリースの名前が登場したのはPS版タクティクスが最初でした。(XII、アドバンスはタクティクスと年代が違うものの同じ時間軸の話…テイルズでいうところのファンタジアとシンフォニアの関係らしです)FFシリーズ初のシミュレーションRPGです。PSからPSPに移植するにあたり新しくイベントのムービーが挿入され、新キャラ、新ジョブも追加されました。一度プレイしたことがある人にも初めての人にもオススメです。では感想なんかを。

新規追加されたムービー、とてもよかったです。
よかったんだけども…!
あそこまでやるならもうムービーだけでいいからボイス付けてくれてもよかったと思う、無いなりにいいのですが、昨今のボイスアクターブームを見てるとサァ…!
プロローグムービーでアラズラム出てきたのが個人的に嬉しかったのと、PS版でムービーでなかったイベントもムービーに起こして下さっているみたいなので、今から楽しみ(^^)新規キャラ参入でXIIのバルフレアの登場するムービーもあるみたいなので、どのように彼が登場するのかも楽しみ。…でもベイオウーフとレーゼのイベントに関しては無しなんだろうな…あの二人好きなんだけれども。ただ、VIIのクラウドは登場するんだろうか…?(PSでは仲間になったんですよ)

タクティクスはマップとかの探索ではなくて戦闘に重きを置いているので私も戦闘に重きを置いて語ってしまったら、つい語りすぎて攻略情報のようになってしまいました。あまりにも長々しいので折りたたませて頂きます。

SRPGは正直これとヴィーナス&ブレイブスぐらいしかやったことがないので何とも言えませんが、タクティクスの戦闘は結構シビアだと思います。

タクティクスのメインディッシュでもある戦闘はアクティブターンバトルといいます。確かPS版のときは4Dバトルとか呼んでいた気がします、資料無くしたのでうろ覚えですが…。前者よりも後者の呼び名のほうが具体的なのでそちらを使って話します。
Dってご存じの通り次元の話で、2Dは平面、3Dは立体ですよね。では4Dは何かというと、ドラえもんの4次元ポケットよろしく時空、時間とかの話になるみたいですね。3Dはマップの高低差、4Dはキャラクター達の行動のスピードに基づく時間の流れ。この時間の流れも頭に入れておかないとタクティクスの戦闘は始まらない。
基本はユニット毎の素早さで行動順序が決定するわけですが、ユニットの起こす行動ひとつひとつには速度が設定されているのです。通常の攻撃やアイテムなどはターンが回ってきたところで即発動出来るわけですが、魔法や特殊技能なんかは行動を起こしてから発動までに時間が掛かるわけです。アクティブターン(行動予定表みたいなもんです)を確認しながら、「敵のこのユニットが動く前に発動出来るから行動を起こそう」、「自軍のこのユニットが動く前に敵の術発動するからその前に攻撃をして詠唱をキャンセルしよう」などと常に気に掛けていないとなかなか有利に戦闘を進めていけないのです。だいたい多勢に無勢の戦闘が多いので、戦略は本当に命です。戦力の開きが大きければ力でゴリ押しも出来ますけど(笑)
さらに高低差、フィールドの形状も戦略に影響します。ハイトという値があり、ユニットがどの高さにいるかで能力が違ってくるジョブもあるのです。いい例が弓使い。両手打ちの弓を装備している状態に限りますが、このときに高い位置に彼らがいると驚異です。障害物等にも影響はされますが攻撃可能範囲が伸びます。他にもモンクの技術のように対象が同じハイトにいないと技の効果が出ないというものもあるので、配置ポイントも重要になります。

あとタクティクスの魅力の一つといえばジョブに代表されるキャラクターメイキング。ゲストキャラは除きますが、主人公を始め自軍のユニットは好きなようにスキルデザインすることが出来ます。技だけではなく、技術も持ち越せるということが大きな魅力です。技の持ち越しという点では強力な呪文を扱うことも出来るそれこそマジックナイトを育てることも出来ますし、遠距離からブレイク技を放つ弓使いなんてのはかなりの強敵と戦うときの弱体化に使えます。技術の持ち越しでいえばナイトの重装備可能のアビリティを魔道士系のジョブにセットすれば体力・防御力の不安解消も出来ますし、忍者の二刀流を侍にセットすれば、鬼に金棒、この組み合わせはかなり強かったですね。違うゲームの話になりますが、テイルズザワールド・レディアントマイソロジーにもジョブシステムありました。しかしあれは職種を変えるとレベル1スタートの上にジョブを越えた技の共有も出来ないというものでがっかりしてしまったところが正直あったのですが、タクティクスの場合だとジョブのレベルの他にキャラクターの体力・スピードなどの基礎レベルがあり、ジョブを変えたことでレベル1から育てるということはないです。体力やスピードは職業毎の修正を受けるので変動は有りますが、基礎レベルが高ければ転職したてでもそれなりに戦うことは可能です。前のジョブで覚えた術なんかもセット出来るので、転職したジョブの技を覚えて無くても手段に困ることは少ないと思います。私の場合、忍者のジョブ固有技「投げる」を全く使用しなかったのでそれまでに覚えたナイトのブレイク技を使わせたりしてましたし。
ゲストキャラなんかの固有ジョブを除けば凡庸ジョブは10種、PSP移植でたまねぎ騎士とダークナイトが追加されたので合計で12種になるんですかね?この中からジョブを選んでパーティーを編成していくわけですが(24までユニットの登録が出来るみたいなのでさながら騎士団)、ジョブ毎に前衛・後衛の特徴があるのでその点を加味しながら編成する必要があります。追加ジョブの能力が未知数なので何とも言えませんが、後方支援の代名詞・アイテム士は一人ぐらい必要かと。とても弱いジョブですが後半銃を手に入れると攻撃手としての活躍も期待出来ますし、タクティクスはアイテム士のスキルがないとアイテム使えないので回復役として重要なポジションです。物理攻撃力でいえば、忍者や侍が最強の呼び声高く、名に恥じない仕事をしてくれます。特に忍者は素早さが高いので敵の懐に飛び込んで相手のターンが回る前に戦力を削るということも可能です。ま、自分の好みで編成するのが一番楽しいと思います。


システムで私が好きなのはこんな所です。もちろんストーリーも好きですしキャラも好きな人いますよ!ただいろいろ語りだすとネタバレが激しいので今回はこの辺で。
現在の進行状況ですが序盤も序盤、貿易都市ドーターにも到着してません。レベルばっかり上げてます。しかしあれですね、ゲストキャラ、ウザイな…!ボムの自爆を誘発してくれたときは本気で殺しに掛かりましたよ(笑)アルガスさんとか、後々の展開知ってて好きじゃないからつい投石してポイント稼ぎに利用してます…
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